Hirdetés

Sírni fognak a CPU-k az Ashes of the Singularity új kiegészítőjétől

Az önálló Escalation kiegészítő bevezeti a hatalmas pályákat, amelyekhez bitang erős processzor szükséges.

Az Ashes of the Singularity nevéhez több technológiai elsőség fűződik. Ez volt az első DirectX 12-t támogató program, az alapul szolgáló Nitrous motor elsőként vetette be a raszterizálástól függetlenített árnyalást, ami így az objektumtérben valósult meg, és nem szabad megfeledkezni arról sem, hogy máig ez az egyetlen program, amelynek multiadapter funkciójával párosítható két, különböző gyártótól származó VGA is.

A fentieknek azonban voltak hátrányaik. Az úttörő szerep a technológiában azt jelenti, hogy a minimum gépigény sokszor nem ideális. Így volt ez az Ashes of the Singularity esetében is, amely minimum négymagos processzort igényelt, illetve a VRAM szempontjából is 2 GB volt a belépő. Ezzel a cég a potenciális vásárlóbázis jó részét helyből kiütötte, hiszen a Steam platformon belül egy eléggé szűk kisebbség tud megfelelni ezeknek az igényeknek. Persze a program elindult a népszerűbb kétmagos, négy szállal dolgozó processzorokkal is, de a méretesebb pályákon ezek vállalhatatlanul belassultak a nagyobb csaták során. Bár arra számítanánk, hogy erre keresi a cég a megoldást, az új Escalation nevű, önállóan futtatható kiegészítő konkrétan emeli a tétet. Ennek az oka az, hogy az eredeti játékkal ellentétben a kiegészítőt már nem az Oxide, hanem a Stardock fejlesztői rakták össze. Ez egyrészt jó döntés volt, mert így olyan csapat dolgozta ki a játékmenetet, ahol tényleg veterán szakemberek vannak. Az első játék legfőbb baja az volt, hogy az Oxide Games zömében programozókból áll, akik láthatóan rendkívül magasan képzett emberek, ha a technológiai alapról van szó, de a játékmenet szempontjából számos veterán játékos nem tartotta elég jónak a programot.

Az Escalation kiegészítővel a veterán játékosokat célozza meg a Stardock, így bevezetésre került többek között az új, hatalmas pályaméret, amely egyrészt jóval nagyobb a korábbi maximumnál, másrészt ezen 6 helyett 14 játékos vehet részt, megnőttek az építhető egységek számai is, illetve megjelent a stratégia nézet. Ez egyrészt jól hangzik, de technikai oldalról óriási problémákat is hoz. Többek között annyi egység lehet most már csatában, amit a DirectX 11-es API egyszerűen nem fog elbírni. Eddig a rajzolási parancsok száma nem igazán ment 50 ezer fölé, de mostantól elérhető a 300 ezer is, leginkább a stratégiai nézetben. És a rendszer továbbra sem trükközik. Nem cseréli a távoli objektumokat kétdimenziós alakzatra, nem dolgozik pixelfényekkel, így a számítások mennyisége extrém mértékűre nő, de arra tervezték a Nitrous motort, hogy ezt elbírja, viszont a DirectX 12 API ilyen körülmények között szinte elengedhetetlenné válik.

A DirectX 12 azonban be van építve, működött az alapjátékban is, így ezen csak optimalizálni kellett, sokkal nagyobb probléma volt a program terepdeformálásra kialakított rendszere. A terepet deformálni valós időben nagyon nem egyszerű, vagy akár azt is írhatnánk, hogy nagyon nem olcsó. A koncepcióbeli elődnek számító Supreme Commander ezt a rendszer teljesen kihagyta, mivel pár éve nem volt meg hozzá a számítási kapacitás. Az igazság az, hogy most se nagyon van meg, főleg amiatt, hogy az Ashes of the Singularity 16 bites magasságtérképeket használ a korábban jellemző 8 bit helyett, amire szükség van, mert másképp nem igazán lehet eléggé finom átmeneteket létrehozni a terep szintkülönbségei között.

A programon belül a terep reagál a robbanásokra, az épületek ledöntésére, vagyis a nagyobb csaták során bizony a terep eléggé át lesz rendezve. Mivel a méretesebb pályák miatt ez nagyobb terhelést jelent, így a Escalation kiegészítő az első játék, amelyhez a fejlesztők hatmagos processzort ajánlanak minimum, ha a játékos a frissen bevezetett, hatalmas méretű pályákon szeretne csatázni. Persze az alkalmazás ilyen formában is fut egy erősebb négymagossal, de a csatáknál érezhetően gondban lesz a gép. Talán a legerősebb négymagos processzorok képesek jól venni az akadályt, de az igazán jó élmény hat magnál kezdődik.

A terepdeformálási rendszer egyébként kaphat egy alternatív megközelítést is, ugyanis az Oxide dolgozik azon, hogy a működést átültessék a grafikus vezérlőre, így a terepdeformálás aszinkron compute mellett megtörténhet a grafikai számítással párhuzamosan, ami jelentősen csökkentené a processzorra rótt terhelést, így a játék egy átlagos négymagos processzorral is jól érezné magát. Ez a rendszer már ma is működik, de inaktív, mert további optimalizálásra szorul, és a legfőbb hátránya, hogy amint beépítik, a program többé nem lesz futtatható DirectX 11 API-val. Ez azért baj, mert a játékosok számottevő része még mindig nem váltott Windows 10-re. Ennek a rendszernek az engedélyezésével tehát meg kell várni a Vulkan API aktiválását (erre az új információk szerint idén már nem kerül sor), hogy a konstrukció ne legyen Windows 10-hez kötve.

A terepdeformálási rendszert egyébként azért is éri meg GPU-ra helyezni, mert Dan Baker, az Oxide Games motorprogramozója korábban megjegyezte egy AMD Radeon RX 290X ennek a problémának a megoldásában százszor is gyorsabb, mint egy erős négymagos asztali processzor, így még aszinkron compute mellett futtatva is előnyt jelentene a konstrukció a sebesség tekintetében amellett, hogy jelentős processzorerőforrást szabadít fel.

Előzmények

Hirdetés