Még májusban írtunk arról, hogy az ARM egy igen erős architektúrát vezet be az ultramobil GPU-k piacára. A Bifrost kódnevű fejlesztésről a linkelt hírben részletesen lehet olvasni, de az idő elteltével egy-egy extra részlet is napvilágot szokott látni, és így történt ez most is.
A Bifrost egyik érdekes, eddig eltitkolt képessége a vertex shader lépcső hardver oldali szétválasztása lesz. Például a korábbi Mali architektúrák még a mozaikos fázis előtt végezték el az összes vertex shader számítást, ami azért volt hátrányos, mert a nem látható háromszöget kivágása ezután jött. Le se kell írnunk, hogy számos háromszög csúcspontjával teljesen felesleges volt terhelni a vertex shader lépcsőt, de jobb megoldás nem volt.
A jövőben azonban az ultramobil GPU-k piacán is erősen megnőhet a grafikai részletesség, így egyre hátrányosabb ezt a pazarló modellt alkalmazni. Éppen ezért a Bifrost architektúra a vertex shader elé bevezet egy position shading lápcsőt, ami lehetővé teszi a kivágásért felelős rendszernek a nem látható háromszögek eltávolítását. Amint ez megtörtént lefuthatnak a vertex shader programok a fennmaradt csúcspontokra, vagyis jóval hatékonyabbá vált a feldolgozás, hiszen megszabadult a hardver egy csomó amúgy teljesen felesleges számítástól.
A hatékonyság egyébként nem abszolút tökéletes, de elég jó ahhoz, hogy előnyt biztosítson minden szituációban, főleg az ultramobil eszközöknél, amelyek eleve limitált memória-sávszélességgel gazdálkodhatnak.