Hirdetés

Meghozta az új Metal API-t az Apple

A Metal 3 bevezet egy MetalFX nevű keretrendszert is, ami első körben felskálázási eljárásokat kínál.

Az Apple az idei WWDC-n bejelentette a Metal 3 API-t, ami több szempontból is újít az előző verzióhoz viszonyítva, de a legfontosabb talán a MetalFX keretrendszer bevezetése lesz, de ne rohanjunk ennyire előre.

Maga az új grafikus API bevezeti a mesh shadinget, ami a DirectX 12 Ultimate kapcsán már szóba került. Valószínű persze, hogy a specifikáció nem teljesen egyezik a Microsoft API-jával, de a koncepció ugyanúgy a jelenlegi geometriai futószalag megújítása a hatékonyabb feldolgozás érdekében. Ezen túlmenően új funkciók érkeznek a sugárkövetéshez, a PyTorch kap egy Metal back-endet, illetve aszinkron I/O-n keresztül az adattárolón tárolt adatok direkten beolvashatók lesznek a Metal textúrákba és pufferekbe.

A fentiek mellett nagy újítás, hogy az Apple a Metal 3-mal lehetővé teszi a shaderek előre történő lefordítását, így az adott program ezeket szállíthatja bináris formában is. Ez kiüti a valós idejű shader fordítással kapcsolatos problémákat, de újakat is teremt, hiszen a bináris forma csak a meglévő hardvereket tudja támogatni, ha jön egy új dizájn, akkor ahhoz újra kell fordítani magát az alkalmazást. Valószínű, hogy a fejlesztőknek a shaderek előre történő lefordítása csak egy optimalizálási lehetőség, és e mellé továbbra is meg kell tartani a hagyományos modellt, ha esetleg az alkalmazást később nem tudnák frissíteni. A valós idejű shader fordítás tehát fontos marad, mivel így a program futtatható lesz a később érkező Apple grafikus vezérlőkön.

Az API-n túli képességek tekintetében a MetalFX keretrendszer lesz igen érdekes, amely tipikus problémákra adható válaszokat tenne könnyen implementálhatóvá a fejlesztők számára. Az Apple rögtön a manapság divatos felskálázást próbálja meglovagolni, és két utat biztosítanak ehhez: egy FSR 1.0-hoz hasonló spatial upscaling, illetve egy FSR 2.0-ra hajazó temporal antialiased upscaling eljárást. Nyilván a két opció azért fontos, mert a temporális megoldás egyben élsimítás is, tehát az adott grafikus motor oldalán temporális feldolgozással kompatibilis futószalagok kellenek, míg spatiális felskálázásnál erre nincs szükség. Ilyen formában az adott program működéséhez optimális felskálázást lehet választani, de persze a temporális opció minősége mindenképpen jobb lesz.

A MetalFX keretrendszer egyelőre béta állapotban érhető el az iOS 16, az iPadOS 16, a macOS 13, vagy a Mac Catalyst 16, illetve ezeknél újabb operációs rendszereken.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Apple

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés