Hirdetés

Vélemény: egyre közelebb kerülünk a filmszerű grafikához

A Sony nemrég leplezte le részletesebben a Ready At Dawn műhelyében készülő The Order: 1886 című játékot, mely a PlayStation 4-re jelenik meg exkluzív címként. Utóbbi nem meglepő, hiszen a fejlesztők amolyan házon belüli stúdiónak számítanak, hiszen több korábbi Sony alkotáson is dolgoztak már. Ráadásul az új játék alatt dolgozó technika lesz az első olyan motor, ami nem csak gépben található hardver felületes képességeit kapargatja, hanem hozzányúl egy-két alapvető képességhez, ami a PlayStation 4-et olyan érdekessé teszi. Erre korábban hónapokkal az adott konzol megjelenése után kerülhetett sor, de a Sony új masinája jóval egyszerűbben használható a fejlesztők szemszögéből, mint a korábbiak, így gyorsabban megtanulható a hardver alacsony szintű működése.

A The Order: 1886 a bemutatott minőséget elsődlegesen a fizikai alapokra támaszkodó árnyalási modellből szerzi, de ez önmagában nem újdonság, hiszen az Xbox One-on futó Ryse: Son of Rome című alkotás is hasonló technikára épít – és természetesen az is nagyon szépnek, sőt talán a legszebb játéknak mondható. A technológiai alap azonban sokféleképpen felhasználható, így úgymond a szintlépéshez a tradicionális anyagrendszereken is változtatni kell. Az előzetes információink szerint a Ready At Dawn ezen a ponton épít egy újszerű koncepcióra.


[+]

Elsőként érdemes megérteni, hogy a mai modern grafikus motorok eleve nagyon komplex anyagrendszereket használnak, melyek egyedi shadereket, textúrákat és puffereket társítanak a geometriához. Ez az a pont, ahol a grafikai minőség komoly szintre emelhető, de figyelni kell arra, hogy a tradicionális megoldásokkal a processzor oldalán keletkező terhelés igen komoly lehet. Ez alapvetően behatárolja az elérhető minőséget, hiszen PC-n lényegében egy szálra van korlátozva a szabványos grafikus API-kon a feldolgozás, tehát abszolút figyelni kell a gyakorlati megvalósításnál az optimális terhelés kialakítására. Ez alapvetően a minőség és a sebesség közötti ideális egyensúly megtalálásáról szól, a megcélzott gépigénytől függően. Komplex dolognak tekinthető ennek belövése, de a profi stúdiók tervezetek alapján dolgoznak, így végtére is kellő tapasztalattal rendelkeznek a korábbi fejlesztéseknek köszönhetően.


[+]

A The Order: 1886 alapját viszont a valaha készült legmodernebb anyagrendszer képzi, ami messze komplexebb mindennél, amit valaha PC-re, vagy éppen új generációs konzolra elkészítettek – bár utóbbi esetben túl sok idejük még nem volt a fejlesztőknek, hogy igazán nagy dolgokat alkossanak. A minőség egyértelmű, hogy honnan jön: a tartalmat készítő szakemberek csak kihasználják azt, amit a programozók biztosítottak számukra. Utóbbi szempontból érdekes a technika, hiszen ha ezt PC-n jóval gyorsabb processzormagokkal nem lehet elérni, akkor felmerül a kérdés, hogy a PlayStation 4-en a mobil szintre tervezett opciókkal mégis milyen csoda adja meg a képeken látható minőség alapját. Elöljáróban annyit, hogy ez nem csoda, egyszerűen arról van szó, hogy a hardvert a tradicionális megoldásoktól eltérő módon működtetik.


[+]

A problémát az anyagrendszerek bekötése jelenti, és alapvetően ez az ami az erőforrást igényli a processzor oldalán. A kiindulópont az volt, hogy ezt a terhelést meg kell szüntetni. Éppen ezért a The Order: 1886 más koncepcióra épít, ezen belül is pár übershadert használ az anyagshader regiszterhasználata szerint csoportosítva. Ez azért fontos, mert minden olyan objektum, ami az adott übershadert használja akár egy rajzolási paranccsal kirajzolható. Tradicionális vertex attribútumokra sincs szükség, csupán manuálisan be kell tölteni a szükséges adatokat. A működést egy branch biztosítja a vertex shaderben, ami egy olyan utasításra épül, mely beállítja a programszámlálót egy abszolút címre a CU-kban található skalár ALU regiszterterületének regiszterpárjában. A koncepció előnye, hogy gyakorlatilag mérhetetlenül kevés processzorterhelésből valósítható meg az aktuális megoldásoknál lényegesen komplexebb anyagrendszer.

A fentihez hasonló trükkök tömkelegét rejti a PlayStation 4 – és az Xbox One – APU-ja, ami igen izgalmas kutatási alapot ad a fejlesztőknek. Ezeket idővel kihasználják, és az exkluzív címekben mindenképp szállítják majd az innovációt. A The Order: 1886 című játékból készült képeken már látszik, hogy egyre közelebb kerülünk a filmszerű grafikához. Ha ezt a szoftveres fejlesztések után később át tudják menteni PC-re, akkor a nagyobb TFLOPS-okat befogva igen nagy áttörésnek lehetünk tanúi a grafikai minőség tekintetében. A tökéletesen filmszerű grafikára még várni kell, de az egyes játékokban használt CGI animációk minősége abszolút hozható.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés