Hirdetés

Vélemény: 3 GB VRAM-ot kér a Titanfall csúcsbeállítása?

A márciusban érkező Titanfall című játék béta verziója már sokak számára kipróbálható, így megtörténtek a szokásos teljesítményre vonatkozó tesztek is. Ennek önmagában nem lenne sok jelentősége, hiszen a fejlesztők már korábban is mondták, hogy a rendszert 60 képkocka/másodperces sebességre korlátozzák, ráadásul ezt nem is érdemes feloldani, ha nem akar a felhasználó különböző szinkronizációval kapcsolatos programhibákba botlani.

Az előbbiek mellett a Valve-tól licencelt Source videojáték-motor túl komoly változásokon nem esett át, így alapvetően túl nagy terhet nem ró a Titanfall a mai grafikus vezérlőkre. Ez részben annak is köszönhető, hogy megmaradt a forward leképző, ami alig száz fényforrással dolgozik egy-egy jelenetben. Ez persze a grafikára is hatással van, így az új jövevény helyenként még a Call of Duty: Ghosts című játék általánosan szegényesnek mondható grafikai színvonalát sem hozza, az etalonnak számító Battlefield 4-től pedig nagyon le van maradva. Persze utóbbi esetben a fejlesztők dolga könnyű volt, hiszen a Frostbite 3 motor jelenetenként háromezer fényforrást is elbír komolyabb lassulás nélkül, amiből értelemszerűen jóval szebb grafikai minőség is kihozható.

A fentiekért cserébe viszont nincs túl nagy gépigénye a Titanfall című alkotásnak, így egy 200 dollár körüli VGA magas grafikai részletesség mellett szinte mindig a 60 képkocka/másodperces határolót ostromolja. Sőt, igazából egy meglehetősén réginek számító AMD Radeon HD 6850 vagy NVIDIA GeForce GTX 560 kártyával is 30 képkocka/másodperces tempó fölött lehet maradni szinte maximális részletesség esetén is. Egyetlen egy ponton viszont csúnyán gépigényes a Titanfall, mégpedig a textúrák részletessége szempontjából. A magas részlegesség felett van még egy „Insane” szint is, aminek bekapcsolása 3 GB-nyi VRAM-mal rendelkező VGA-t igényel. Ez a tesztek eredményei és saját tapasztalataink szerint sem vicc, ugyanis 2 GB VRAM-hoz durván akadozós élményt kínál az „Insane” beállítás. Bár lényeges különbség a magas és az úgymond őrült textúrák között nincsen, mégis igen sokan bírálják az amúgy béta program memóriaigényét ebből a szempontból. Főleg annak tudatában, hogy a textúrák minősége helyenként tényleg nem jó, de esetenként egyenesen pocsék.

Néhol még az Insane részletesség sem elég jó
Néhol még az Insane részletesség sem elég jó [+]

A memóriaigény alapvetően egy dologból származik: a Source motor túl öreg és nem alkalmaz hatékony streaming eljárásokat. Bár ezt a motor amúgy támogatja, de a Titanfall meglehetősen óvatosan bánik ezzel a funkcióval, így az elméletben szükségesnél jóval több textúrát tölt be a VRAM-ba. Gyakorlatban erre nyilván szükség van, hiszen a nem hatékony streaming azt eredményezi, hogy a textúrák a játékos szeme előtt váltanak igen alacsony részletességről a beállított szintre, ami nem szép látvány. Mindemellett hatékony streaminget is nagyon nehéz megvalósítani, és ez talán egy motor fejlesztésekor a legnehezebb dolog, mivel a videomemória menedzsmentje felett a fejlesztő nem kap direkt kontrollt, vagyis alapvetően olyan rendszerre van szükség, ami nem is a VGA-val, hanem a WDDM felülettel működik jól. Utóbbi nagyon megnehezíti a munkát, így csak kevés fejlesztő öl bele akár egy évet is abba, hogy rendkívül hatékony PC-s megoldással álljon elő.

A Titanfall VRAM igénye abból a szempontból indokolt, hogy a fejlesztők nem akarnak kellemetlen grafikai élményt adni a felhasználóknak, de a textúrák minősége szempontjából vannak jobban kinéző alkotások is a piacon, melyek nem kérnek 3 GB-os VGA-t. Persze 2 GB VRAM-mal is lehet próbálkozni az őrült részletességű textúrákkal, mivel Full HD-ben annyira nem szörnyű a helyzet, de elkerülhetetlenül megakad időnként a játék, ami viszont magas részletesség mellett már nem fordul elő.

A Titanfall működésével egyébként alapvetően nincs sok gond. Még azt is mondhatnánk, hogy egy jól optimalizált játékkal van dolgunk már béta szinten is, de tekintve azt a részletességi szintet, amit kínál, elvárható, hogy 200 dolláros, vagy éppenséggel régebbi VGA-kon is jól fusson. A kérdés, ami felmerül, hogy egy ehhez hasonló projekt esetében mégis mennyi időt érdemes beleölni egy hatékony streaming algoritmus kidolgozásába. A fejlesztők álláspontja évek óta ismert a WDDM-mel, és az alapvetően elrejtett videomemóriával kapcsolatban. Számos programozó kiáll amellett, hogy sokkal egyszerűbb lenne a PC-n az élet, ha a konzolokhoz hasonlóan a grafikus motor menedzselhetné a videomemóriát. A hatékony streamingnek ez az egyik alapja, illetve az előző generációs Xbox 360 és PlayStation 3 konzolokban az úgymond használható videomemória mérete nem igazán haladja meg a 200-300 MB-ot, és ehhez képest a játékok textúráinak részletessége kifejezetten jónak mondható.

Alapvetően a PC-s Titanfallt nem szeretnénk bántani a némileg túlzott VRAM igénye miatt, hiszen minden fejlesztésnek megvan a büdzséje, és jellemzően a programozók sem szeretik, ha úgy kell hatékony algoritmusokat írni, hogy nincs is direkt kontrolljuk az adott erőforrás fölött (jelen esetben a VRAM). Tisztelet persze a kevés kivételnek, akik meggyőződésünk szerint nem anyagi, hanem pusztán a PC iránti imádatukból szánnak az elvártnál sokkal több időt az optimalizálásra. Amellett azonban nehéz elmenni szó nélkül, hogy a fejlesztők 5-6 éve igénylik a videomemória közvetlenebb elérését, és ehhez képest még erre még ma sincs lehetőség szabványos API-kon keresztül.

Előzmények

Hirdetés