Hirdetés

Többet árt, mint használ a mobil kijelzőforradalom?

A mobil termékek iránti kereslet megugrásával a legtöbb fejlesztés is erre a területre összpontosul, és ez kiemelten igaz a kijelzőkre, illetve azok felbontására. Az Apple az iPad retina kijelzőjével egy sokaknak tetsző irányzatot indított el, ami egyre nagyobb fejfájást okoz a játékfejlesztőknek. Az Apple esetében ebből még nem volt gond, mert az iOS-re írt játékot csak pár gépre kell optimalizálni, így ha nincs meg a megfelelő sebesség (és jellemzően nincs meg), akkor a 2048x1536-os felbontás helyett 1024x768-ban számol a program, majd az eredményt felskálázza. A felhasználó örül, mivel azt hiszi, hogy a legelső iPadeknél nagyobb felbontáson játszik, és a fejlesztő is boldog, mert az alkalmazás sebessége megfelelő. Ráadásul a felbontás negyedelésével lényegében még torzítás sem történik, hiszen gyakorlatilag csak annyiról van szó, hogy a retina kijelzőben négy képpontos blokkokra kell skálázni a kis felbontású eredményt.

Az iPad esetében tehát a kijelzőforradalom alapvetően jól van kezelve, így a programozók ugyan duzzognak egy kicsit kiegyensúlyozatlan rendszeren, de relatíve egyszerű a megoldás a problémára. A nagy felbontású kijelzőket viszont egyre több mobil eszköz veszi át, ami hatványozottan nem tetszik a játékfejlesztőknek. Főleg az az irányzat jelenti a problémát, hogy jellemzően a leggyengébb integrált grafikus vezérlők mellé kerülnek a legnagyobb felbontású panelek, ami égbekiáltó tervezési hiba az adott eszköz gyártója részéről. Johan Andersson, a DICE egyik vezető motorprogramozója az utóbbi évben felhívta erre a gondra a gyártók figyelmét, de rövid, ám annál fontosabb szónoklata a SIGGRAPH rendezvényen nem talált megértő fülekre.

Sajnos az egész probléma abból a szempontból nagyon súlyos, hogy az androidos és a windowsos eszközpark nagyságrendekkel több mobil terméket kínál, így gyakorlatilag lehetetlen minden egyes megoldásra külön paraméterezést készíteni. Ez az Apple esetében sokkal könnyebb, hiszen mindössze pár iPad verzió van, amelyekre játszva be lehet lőni a megfelelő beállításokat. A helyzetet súlyosbítja, hogy a gyártók igen erős nyomást gyakorolnak a programfejlesztőkre, miszerint a vásárlóik 90-95%-a képtelen megváltoztatni a programok grafikai beállításait, ugyanis szimplán nem értik a megadott paraméterek jelentését. A fejlesztőknek tehát úgy kell paraméterezni az adott játékot, hogy az lehetőleg minden terméken, mindenféle extra beállítás nélkül megfelelő sebességet kínáljon.

Átok vagy áldás a nagy felbontás?
Átok vagy áldás a nagy felbontás? [+]

A fejlesztők a gyártóknak jellemzően azt javasolják, hogy 13,3 colos vagy ennél kisebb panelt használó gépeken ne legyen 1366x768 pixelnél nagyobb a natív felbontás. Ez több mobil masinára igaz is, de a drágábbakra például nem, ráadásul sajnos igen jellemző, hogy pont ezek a drágább gépek használják az igen lassú integrált grafikus vezérlőket. A gyártókat tehát alapvetően nem hatja meg a fejlesztők intelme.

Ezzel kapcsolatban több beszélgetést is folytattunk az érintettekkel. Az eszközöket szállító cégek szerint a nagy felbontású panel segít az adott termék eladásában, főleg ha egy drága eszközről van szó. A tajvani notebookgyártóktól megtudtuk, hogy senki sem vak, mindenki látja és értelmezi, miről beszélnek a játékfejlesztők, viszont mostanság olyannyira nagy a felhajtás a nagyobb felbontás körül, hogy komoly cél lett ezeknek az agresszív irányzatoknak a követése. A játékfejlesztők is megértik a dolog üzleti vonzatát, azt viszont szomorúan konstatálják, hogy a vásárlóbázis nem látja, hogy ezek az irányzatok bizonyos szempontból hamisak. Nagyon érdekes, hogy mindenki ugyanazzal a példával jött elő, mégpedig az ominózus 1366x768 pixeles felbontás kapcsán. A programozók a mai játékokat alapbeállítás mellett erre a felbontásra kalibrálják, és mivel a vásárlók 90-95%-a nem változtatja meg az adott program grafikai beállításait, lényegében azok is így játszanak, akik Full HD-s, vagy még nagyobb felbontású kijelzővel rendelkeznek. Az viszont egyértelmű, hogy a natív 1366x768 pixeles felbontás jobb képet ad, mint ennek a nem natív megjelenítése. Ezt úgy érdemes felfogni, hogy aki nem 1366x768 pixelre kalibrált panelen használ ilyen felbontást, az lényegében rosszabbul jár, mint aki gondolt a fenti problémákra, vagy esetleg nem volt pénze drágább, nagyobb felbontással dolgozó mobil masinát venni.

A gyártók egyébként azt javasolják, hogy a fejlesztők olyan rendszert használjanak, amit az iPadeknél. Ezt belső körökben inverz elsimításnak szokták emlegetni, de valójában köze nincs hozzá, hiszen lényegében arról van szó, hogy a tartalmat a natív felbontás töredékén képzik le, majd a képkockát felskálázzák. Ez viszont csak akkor mutat jól, ha a tartalom a natív felbontás negyedén készül, vagyis a skálázás a pixel mapping szempontjából helyes lesz. Ellenkező esetében az egész koncepció rosszabb eredményt ad, mintha a felhasználó szimplán 1366x768 pixeles felbontást használna. A fejlesztők egyébként ezt az ötletet nem vetik meg, hiszen kiolvasható a kijelző által támogatott natív felbontás, így némi ellenőrzés mellett megoldható ugyanaz, ami az iPad esetében, továbbá bele lehet írni a kódba, hogy ha a natív felbontás 1366x768 pixel, akkor azt már ne bántsa. Ez a koncepció viszont a gyártóknak nem fog tetszeni, mert megint az a felhasználó jár rosszul, aki a drágább, Full HD-s mobil gépet vásárolta. Ugye könnyen kitalálható, hogy a skálázással a Full HD-s kijelző lényegében 960x540 pixeles képkockát készít, ami jóval kisebb, mint az 1366x768 pixel.

A legjobb megoldás egyébként a vásárlók képzése lenne, és ezzel a fejlesztők és a gyártók is maximálisan egyetértenek. Ezen a pontom megragadjuk az alkalmat, hogy segítsünk a piacnak, így bátran biztatunk mindenkit arra, hogy a grafikai beállítások paraméterezésével nyugodtan el lehet játszani. Ha esetleg valami nem úgy alakulna, ahogy vártuk, akkor szinte minden programban van egy olyan kapcsoló, mely visszaállítja az alapértelmezett beállításokat, ami egy biztonságot ad a felhasználónak.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés