Hirdetés

PC-barát lesz a PlayStation 4 PSSL

A Sony a jelenleg is zajló európai GDC rendezvényen részletezte a PlayStation 4 PSSL, azaz PlayStation Shader Language képességeit. Ennek az előadásnak csak egy része volt publikus, de erről nyilván szabadon be lehet számolni, így meg is tesszük. A PSSL egyik érdekessége, hogy a Sony a fejlesztők igényeinek eleget téve nagyon PC-barátra tervezte, így sok szempontból ugyanazt kínálja, amit a DirectX HLSL és az OpenGL GLSL legújabb verziói. Ez nagyon kedvező a piacnak, hiszen megkönnyíti a multiplatform játékok fejlesztését, ugyanakkor a PSSL kihasználja azt is, amit az AMD a GCN architektúrába beépített.

A Sony részletezte, hogy a PSSL több GCN utasítást is natívan támogat, köztük a SAD és a BALLOT instrukciókat. Előbbi opcionálisan kihasználható a DirectX 11.1 vagy 11.2 alól is, míg utóbbi sajnos nem elérhető szabványos PC-s API-n keresztül. A SAD egyébként a képfolyamok feldolgozásában sűrűn használt sum of absolute differences algoritmus egyetlen utasításban, míg a BALLOT a compute feladatok megfelelő vezérléséhez használható. A PSSL ezek mellett kiterjeszti a pufferkezelést az összes shader lépcsőre. Ez a DirectX és az OpenGL alatt csak pixel és compute shader mellett érhető el. Természetesen a PC-s API-k esetében az előbbi funkciók idővel szabványos formát öltenek majd, de előbb meg kell várni, hogy ne csak a GCN architektúra támogassa ezeket.

A Sony a PRT (Partially Resident Textures) kiterjesztésre is kitért, ami a GCN architektúra egyik nagy újítása, és elsősorban a hardveres megatextúrázás kapcsán kerül képbe. A rendszer azonban nem csak erre használható, hanem bármilyen olyan feladatra, ami nagy adatmennyiséggel dolgozik. A japán cég kihasználta a fejlesztők érdeklődését a voxel cone tracing iránt, amire vonatkozóan már lassan egy évtizede folynak kutatások. Az Unreal Engine 4 eredetileg ezt a technikát használta volna a megvilágítási modell leképzéséhez sparse voxel octree adatstruktúrára építve. Az Epic Games mára kisebb visszavonulót fújt, és az eredeti koncepció helyett integrálták a Geomerics Enlighten technológiáját. Ez minőségi visszalépés lesz, de jóval kedvezőbb a teljesítménye az aktuális hardvereken.


[+]

A Sony azonban demonstrálta, hogy a PlayStation 4 képes arra, amit az Epic Games el akart érni, viszont a PRT technikával közelítették meg a kérdést. Ennek előnye, hogy nem szükséges felépíteni a sparse voxel octree adatstruktúrát, így annak minden kellemetlenségétől mentesül a rendszer. Hátrány azonban, hogy a PRT esetében a 3D-s textúrák mérete 64x64x4 lehet, ami nem ideális, ettől függetlenül ez egy életképes implementáció a voxel cone tracingre.

A Sony egyébként még csak az első fejlesztőeszközökkel van kész, így a következő évben érkező csomagokkal többet lehet majd kihozni a hardverből. Erről sajnos részletes tájékoztatás még nincs, a vállalat azonban ígéri, hogy a multiplatform címek fejlesztőire is gondolnak, így a PSSL-hez hasonlóan alapvetően PC-barát megoldásokról lesz szó specifikus kiterjesztésekkel.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés