Hirdetés

Sokszoros gyorsulás is lehetséges az új konzolokra tervezett eljárásokkal

Több hónap telt el az új generációs konzolok megjelenése óta, de ennél fontosabb, hogy a legtöbb stúdió már elvégezte az első elemzéseket, amelyek az új eljárások alapját képezhetik. Ez minden generációváltásnál lejátszódik, hiszen ismerni kell az új hardvereket, és a grafikus motorokat is ehhez kell igazítani a jövőben. Az elmúlt fél évben a stúdiók az aktuális eljárásokat tesztelték compute shaderrel gyorsítva. Ez esetenként nem volt kedvező, de rengeteg ma használt effektnél sokszoros gyorsulásra lehet számítani.

RedLynx programozójától megtudtuk, hogy az egyik ígéretes kutatás a részecskeszimulációs rendszerek teljes újratervezése. A mai megoldások főleg vagy a CPU-n, vagy a pixel shaderen próbálnak alkotni, ami elsősorban azért volt szükséges, mert az Xbox 360 és a PlayStation 3 konzolokon ez az ideális, illetve nem minden játékosnak van compute shadert támogató grafikus vezérlője. A jövőben azonban az előző generációs konzolok háttérbe szorulnak, ami lehetőséget ad az innovációra.

A compute shaderre épített részecskeszimulációs rendszerek nagyságrendekkel hatékonyabbak minden korábbi megoldásnál. A CPU-snál főleg, így ehhez nem érdemes mérni, de a pixel shaderen futó algoritmusoknál a RedLynx programozója szerint háromszor gyorsabban működik ugyanaz az effekt. Ennél azonban sokkal fontosabb például a robbanások közelében bekövetkező teljesítményesések elkerülése. Ez ma jórészt annak köszönhető, hogy a több pixelre is kiterjedő részecskék átfedésben vannak, ami negatívan befolyásolja a hardverek pixel kitöltési rátáját (fill rate). Ilyen körülmények között akár hússzor is gyorsabb a mozaikos feldolgozással működő compute shaderes megoldás.


Általánossá válhat az Infamous: Second Son részecskeszimulációja

A RedLynx programozója elsődlegesen az új generációs konzolokat veszi figyelembe, de nagyon hasonló koncepcióval már előállt az AMD is. Ennek megfelelően ez az új irány PC-n is simán megvetheti a lábát, sokszoros gyorsulást kínálva a részecskeszimulációs rendszerre levetítve. Ehhez persze minimum DirectX 11-et támogató grafikus vezérlő szükséges, de a mai piaci viszonyok mellett ez már bőven teljesíthető követelmény. A részecskeszimuláció hatékonyabb leképzése egyébként nem csak a teljesítményt, hanem magát a megjelenítést is új szintre emelheti, hiszen nem kell annyira ügyelni arra, hogy a teljesítmény összeesik egy közeli robbanással párhuzamosan.

Az újfajta részecskeszimulációra való átállásnak azonban annyi problémája van, hogy a manapság használt leképzőkhöz lényeges módosításra van szükség, mivel jelen formájukban ezek az új modellel nem kompatibilisek. Az irány tehát egyértelmű, a gyorsulásokra a lehetőség adott, de időbe fog telni, amíg elterjed.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés