Hirdetés

Shinra néven jön az igazi felhős játékélmény

A felhőből futtatott játékok gondolata nem akar elhalni, és a korábbi bukások után az újabb és jobb szolgáltatások kiépítése zajlik. A koncepció alapját egy korábbi cikkben már elemeztük, és akkor is leírtuk, hogy a legnagyobb problémát az input lag jelenti, amely bizonyos játékoknál ugyan nem zavaró, de az internetelérés sebessége sem mindig állandó, így előfordulhatnak olyan időszakok, amikor a szükséges adat késik, és ez egyértelműen akadásban nyilvánul meg egy felhőben futtatott játék esetén.

Van azonban a felhőnek előnye is, amelyet furcsa módon senki sem értékelt. Ma minden felhős játékplatform a kliensen futó játékokat ülteti át egy távoli szerverre, ami nem rossz, de ennél ez a koncepció sokkal többre hivatott. Sőt leginkább akkor jó, ha a távoli gépen futtatott alkalmazás az egységes alap előnyeit kihasználja. A Square Enix az első cég, amely láthatóan érti mire lesz biztosan jó a felhős játék.

A vállalat már régóta fejleszti a saját, Shinra nevű rendszerét, amely nem csak egy szimpla hardver, hanem egy teljes csomag, lényegében a szerverhez tervezett alkalmazással. Itt arra kell gondolni, hogy a Square Enix konkrétan egy olyan videojáték-motort írt, amely ténylegesen a felhőben fut, minden rácsatlakozó játékos ugyanazt a szimulációt érzékeli, ugyanazt a jelenetet látja tökéletes belső szinkronizálás mellett. A játékosok lényegében az egész szimulációból csak képkockákat kapnak meg, aminek az előnye egyrészt a szerver terhelésének csökkentése, illetve az újszerű MMO játékélmények megteremtése.

A Square Enix a szerver szempontjából sem követi a megszokott irányzatot. A Shinrán futó játék szimulációja számos processzoron fut, és ennek a szimulációnak az eredményét kapják meg a felhasználókhoz rendelt erőforrások. Ezekben lehet egy processzor, illetve számos grafikus vezérlő, és a kiszámolt képkocka jelenik meg az interneten keresztül a kliensgépeken, ahogy egy normál felhős platformnál szokás. Az eredmény egy masszív világ, rengeteg játékossal és tökéletes szinkronizációval.

Érdekes, hogy a Square Enix az egyetlen felhős platformot kínáló cég, amely fel meri vállalni, hogy a késleltetés bizony egy probléma. Más vállalat rengeteg marketinganyagot közöl, hogy ez a gond már rég a múlté, és még számos kliensgépnél is jobb az, amit a felhő tudnak kínálni, de ezek jellemzően olyan adatok, amelyeket hitelesített mérésekkel már nem tudnak, illetve akarnak alátámasztani. A Square Enix szerint a késleltetés jelentősen javult az elmúlt években, de természetesen folyamatosan javítani kell a tökéletesség érdekében. A vállalat emellett úgy gondolja, hogy ez a platform az új játékélményről is szól, tehát a hátrányok mellett a felhő előnyeit is figyelembe kell venni, és ezzel egyet lehet érteni.

A Square Enix a Shinra platformot elsősorban a saját, kifejezetten felhőbe tervezett MMO-ihoz fogja felhasználni, de nem zárkóznak el a partnerek elől sem, akik hasonló játékokban gondolkodnak, és szeretnének hozzájuk találni egy hardveres alapot. A Shinra normál kliensgépekre elérhető játékokat valószínűleg nem fog futtatni. Bár erről még nincs végleges döntés, de a vállalat szerint ezek a kliensekre valók és nem a felhőbe, mert nem használják ki az újszerű infrastruktúra előnyeit. A Shinra fejlesztőkörnyezete is kész, de egyelőre csak Japánra vonatkozóan van támogatás, viszont később érkezik az angol, mondhatni nemzetközi támogatás is.

Valószínűleg az első játék, illetve maga a Shinra platform először csak Japánban lesz elérhető, de remélhetőleg nyugatabbra is eljut. Arról azonban nincs adat, hogy mikor történik meg mindez.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés