Felvázoljuk a PROHARDVER! aktuális GPU tesztrendszerét

Portálunk mindig is sokat foglalkozott a GPU-k tesztelésével, hiszen a hazai közösség rajong az említett piacért. Ami viszont egyre több teszt során felvetődik, hogy a teszthez használt programok mégis milyen kritériumok alapján kerülnek kiválasztásra, illetve sok a kérdés arról is, hogy a beállítások meghatározása hogyan zajlik. Az alapvető elvárás, hogy a tesztelt játék legyen élvezetes, ugyanakkor természetesen szubjektív, hogy kinek mi tetszik, így ebből a szempontból a manapság egyre szigorúbb szaksajtó összesített értékeléseire adunk. Mivel elég sok játék jelenik meg, így még ezzel a kritériummal sem elég szűk a kör.

Régebben (nagyjából három évvel korábban) eldöntöttük, hogy a legújabb technikát használó VGA-kat bizony a játék oldaláról is a legmodernebb terheléssel kell jutalmazni. Ebből a szempontból a DirectX 9-es programokra jó ideje rá sem nézünk, és idén a DirectX 11 lett a minimum követelményünk egy PROHARDVER! tesztbe vágyó játéktól. Itt megjegyezzük, hogy az OpenGL nem kizáró ok, de túl sok ilyen programmal nem lepnek meg minket a fejlesztők.

A fentiek figyelembe vételével a választható alkalmazások száma alaposan megcsappant, viszont még mindig vannak olyan problémák, amiket meg kell oldani. Ez főleg a többjátékos módra kihegyezett játékokra igaz, amelyek még változatlan konfiguráción is túl nagy sebességeltérést mutatnak az eredmények tekintetében. A véletlen szituációkat ugyanis nem lehet kivédeni, így ami a többjátékos szórakozást olyan élvezetessé teszi, az sajnos a tesztelés szempontjából átok. Cserébe tovább szűkül a lehetséges tesztjátékok száma.

A rosta utolsó szűrője a tesztelhetőség; tapasztalataink azt mutatják, hogy itt még mindig elvérezhet egy program. Ez többnyire abban nyilvánul meg, hogy az adott játék nagyon rosszul optimalizált, így a VGA-k teljesítménye egy bizonyos pontnál tovább nem skálázódik, esetleg a beállításokat nem lehet jól megszabni (például a beépített korlátozás érthetetlen módon a VRAM kapacitásához állítja a limitációkat). Az előbbi programokkal sajnos nem lehet mit kezdeni tesztelési szempontból. Viszont több szűrőnk nincs, és így sem kevés potenciális jelölt marad fent...

A második kört már nehezebb konkrét szabályok szerint mérlegelni, hiszen a továbbjutott játékok mindegyike alkalmas a tesztre. Ezen a ponton jön elő, hogy mennyi játék fér bele az időkeretünkbe, illetve milyen stílusúak legyenek azok. Jelenleg kilenc játékot tartunk indokoltnak, és az időkeret szűkössége miatt semmiképp sem várható, hogy ez a szám radikálisan nőjön, de azt megígérhetjük, hogy egyelőre csökkenni sem fog. Stílus tekintetében fontosnak tartjuk, hogy a legkedveltebb játéktípusok legyenek előtérben, de semmiképp sem szeretnénk a visszaszorulóban lévő, de még mindig népszerű stílusok mellett elsétálni. Éppen ezért szigorúan előírtuk magunknak, hogy minimum egy stratégia és egy autóverseny mindig lesz a tesztekben. A játékokhoz használt motor esetében szintén törekszünk arra, hogy a legmodernebb, licencelhető megoldások minimum egy játék erejéig képviseltessék magukat.

Az alábbi felsorolás részletezi, hogy mely játékokkal készítettük a legutóbbi tesztet, és azt is leírjuk, hogy miért esett az adott programra a választásunk.

Anno 2070: a kötelező stratégiai játék. Az InitEngine motort használja, és a játékosok körében igen kedvelt programnak számít. Különösebb technikai indoka nincs, hogy a tesztben szerepel, így elsősorban szép grafikája ragadta meg a figyelmünket.

Battlefield 3: igen modern technikára épülő játék, hiszen a Frostbite 2.0-s motort használja. Ennek az új verzióját tömegesen licencelik a cégek, így a jövő szempontjából fontos a tesztelése. Ráadásul ez a motor használja ma a legmodernebb deferred rendert, ami mozaikos leképzési technikájával igen jó minőségű grafika megteremtésére képes.

Bioshock Infinite: a 2013-as év eddig legsikeresebb játéka természetesen nem maradhat ki a tesztből, ráadásul képviselheti az Unreal Engine 3-at. Technikai megvalósítás tekintetében a nagyon jó minőségű Ambient Occlusion (AO) említhető meg, ami a HDAO algoritmus bilaterális szűrővel kiegészített variánsa. Köznyelven ezt manapság soft AO-nak szokás emlegetni.

Crysis 3: ezt a címet talán senkinek nem kell bemutatni. A CryEngine 3 legújabb verziójára épül, és igen sok érdekes technikát használ a megjelenítéshez. Nem mellesleg a legszebb grafikával rendelkező játék a piacon.

DiRT Showdown: a kötelező autóverseny tesztcsomagunkban, ami az EGO motorra épül. Utóbbi a piac egyik legérdekesebb megoldása is egyben, mivel a manapság elterjedt deferred render helyett a forward opció mellett tör lándzsát. Ezen belül is az úgynevezett forward+ lighting modellt használja maximális részletesség mellett, ami az utóbbi évek legnagyobb problémáira ad megoldást. Ez a leképzési rendszer ugyanis képes hatékonyan kezelni annyi pontfényforrást, amennyit a deferred render megoldások, de eközben tökéletes az MSAA-támogatása, a komplex felületek létrehozása előtt nincs gyakorlati akadály, nem limitált az átlátszóság kezelése sem, továbbá a memóriahasználat is rendkívül kedvező határok között marad. Ennek köszönhetően az EGO motor a legmodernebb rendszernek számít a leképzés megvalósítása szempontjából.

Hitman: Absolution: a lopakodás szerelmesei által kedvelt sorozat új darabja a Glacier 2 motort használja, aminek különlegessége, hogy ezernél is több embert képes megjeleníteni egy jeleneten belül. Ez maximális részletességen jelentősen próbára teszi a hardverek tesszellálás melletti teljesítményét. Ezenkívül a játék egy rendkívül jó minőségű globális illumináció technikát használ, és az alkalmazott Ambient Occlusion (AO) is az eddig látott egyik legjobb megoldás, hiszen egyesíti a HBAO és a HDAO előnyeit.

Metro 2033: reményeink szerint ezt a játékot sem kell bemutatni senkinek. Bár nem tett szert olyan hírnévre, mint a Crysis, de a 4A motort használó program jobban eszi a gépet, mint a Crytek fejlesztései. A tesztben elsősorban azért szerepel, hogy láthassuk, mikor lesz olyan termék a piacon, ami maximális részletesség mellett tökéletesen képes megbirkózni vele. Persze a terhelés szempontjából is érdekes a program. Főleg a tesszállálásért felelős alrendszert dolgoztatja meg, de az igen számításigényes depth of field effekt is problémákat gördít a hardverek elé.

Sleeping Dogs: az utóbbi évek egyik legjobb GTA-klónja. A United Front Games saját fejlesztésű motorjára épülő játék technikai oldalon az élsimítás megvalósításában érdekes, ugyanis három technika is dolgozhat egyszerre a megfelelő minőségért. Az FXAA, az SSAA és az MLAA keverése kiváló eredményt ad, hiszen a három megoldás tökéletesen egészíti ki egymást az élsimítás komplex problémájának megoldásában. Mivel a jövőben egyre többet látunk majd ilyen megoldásokat a játékokban, így a Sleeping Dogs kiváló alany a többmenetes élsimítás tesztelésére.

Tomb Raider: a videojátékok nagyasszonyának tartott Lara Croft újra a képernyőn díszeleg, ráadásul szebb, mint valaha. A Crystal Dynamics saját fejlesztésű motorját használó program a grafika szempontjából igen jó minőséget képvisel, illetve a főszereplő haja megér egy külön misét, mivel a történelemben először került egy játékba GPU-val gyorsított hajszimuláció. A TressFX ráadásul a fejlesztők érdeklődését is felkeltette, így egyre több játékba kerül majd be. (Remélhetőleg az új verzió, amit már volt szerencsénk látni, és sokkal jobb, mint az első megoldás, mivel ez már reagál a nedvességre is.)

A beállítások meghatározása szempontjából a Full HD felbontást vesszük alapul, és olyan szintre állítjuk a grafikát, ami még játszható sebességet produkál az AMD Radeon HD 7970 GHz Edition vagy a hasonló árazású NVIDIA GeForce GTX 680 alatt. A 200 dollárnál olcsóbb VGA-k tesztelése esetén a beállításokat kismértékben visszavesszük.