Hirdetés

A Google magánakciójából született az OpenGL ES 3.2

Bár a Khronos Group és az iparági szereplők az idei SIGGRAPH-on egyértelműen a Vulkan API-ra koncentrálnak, azért bemutatkozott az OpenGL ES 3.2 is, amelyet túl nagy érdeklődés érthető okokból nem övezett.

Az új API gyakorlatilag az OpenGL ES 3.1 és az Android Extension Pack párosítása. Utóbbi a Google előző évi magánakciója volt, mivel rendkívül lemaradt az Android operációs rendszer által használt grafikus API a konkurensekkel szemben, így a Khronos Group kihagyásával létrehoztak egy olyan csomagot, amelyben olyan kiterjesztések voltak, melyekről a gyártók közösen megegyeztek, hogy támogatni fogják. Ez távolról sem tekinthető szabványosnak, de mivel az iparági szereplők összefogtak jobb fejlesztői lehetőségek érdekében, az Android Extension Pack hatása lényegében ugyanaz volt, mint egy szabványé.


[+]

A Khronos Group ugyanakkor vette a lapot és a Google sem akart további magánakciókat szervezni, így a most bemutatott OpenGL ES 3.2 gyakorlatilag tényleg szabványos formában teszi kihasználhatóvá a Android Extension Pack kiterjesztéseit. Ennél sokkal lényegesebb változás azonban, hogy az OpenGL ES 3.2 kötelezően támogatandó funkcióvá emeli az ASTC textúratömörítést. Utóbbi a mobil piac egyik legnagyobb problémájára reflektál, ugyanis az OpenGL ES 3.0-ban bevezetett ETC textúratömörítési formátum a töredezettséget elvben megoldotta, de ennek képességei meg sem közelítik azt, amit az ASTC kínál, vagyis sok fejlesztőnek továbbra is a gyártóspecifikus textúratömörítési formátumok használatára kényszerült. Az OpenGL ES 3.2-től kezdve azonban csak az ASTC-re kell koncentrálni, mivel ezt lényegében minden modernebb ultramobil grafikus vezérlő támogatja, illetve támogatni fogja.

Az OpenGL ES 3.2 mellett a normál OpenGL idén csak elhanyagolható mértékben frissült, ami teljesen érthető a Khronos Group részéről, hiszen jön a Vulkan API, amely pont a helyére pályázik. Ugyanakkor a pár új kiterjesztést azért hozzáadtak az OpenGL 4.5-höz, de a legfontosabb változás, hogy mostantól a GLSL nyelvben íródott shaderek fordítását több processzormagon is meg lehet oldani, ami csökkentheti az egyes programokhoz használt töltőképernyők hosszát. Végül egy OpenGL ES 3.2-vel való interoperabilitást támogató kiterjesztés is része lett a szabványnak.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés