Hirdetés

A Microsoft szerint az Xbox One kihasználásának kulcsa az ESRAM

A Microsoft az AMD-vel közösen megrendezett fejlesztői konferencián beszélt az Xbox One konzol aktuális helyzetéről, és a jobb kihasználást biztosító lehetőségekről, amelyeket már több fejlesztő is ízlelget, ám első körben óvatosan közelítették meg a kérdést. A vállalat szerint az Xbox One kihasználásának kulcsa az ESRAM megfelelő bevetése. Jelenleg a legtöbb játék csupán pár render targetet tárol ebben a 32 MB-os APU-ba integrált memóriában, ami önmagában nem rossz, de rendkívül óvatos megközelítés, hiszen már a tárolt erőforrások elérése nagyon gyors lesz, ám a többi adatért a rendszermemóriába kell menni, ami már relatíve lassú. Opciós lehetőség még a játék működésének ismeretében a sűrűn használt adatokat az ESRAM-ba is lementeni, mely szintén előnyt ad, de ismét csak specifikus helyzetekben nyerhető tempóról beszélhetünk.

Egy ideje már elkészült egy újabb fejlesztőkörnyezet a fejlesztők számára, ami hozzáférést ad az Xbox One eddig rejtett képességeihez, így elkezdődtek a kísérletek, hogy miképp lehetne az ESRAM-ot hatékonyabban munkára fogni. A jó hír, hogy a legtöbb fejlesztő rögtön érzékelte, hogy itt nem az Xbox 360-ból ismert EDRAM funkcionalitása köszön vissza, így érdekes ötletek merültek fel. A később érkező játékokban a fejlesztők részlegesen rezidens erőforrás-menedzsmentben gondolkodnak, így az ESRAM tartalma folyamatosan változna. Tulajdonképpen arról lenne szó, hogy a rendszermemóriában tárolt különböző puffereket még azelőtt be kellene tölteni az ESRAM-ba, mielőtt a program igényelné. Ezzel a koncepcióval szinkronizálni kell a rendszermemória és az ESRAM tartalmát, ami természetesen megoldható. Hasonló koncepció megoldható a megatextúrázáshoz is, és ennek a textúrázási formának a működése kifejezetten illik az Xbox One hardveréhez, így a Microsoft nagyon ajánlja a bevetését az új generációs játékokban.

A Microsoft a jövőben mindenképp a részlegesen rezidens menedzselési formákat javasolja, hogy az ESRAM ne csak specifikus helyzetekben jelentsen előnyt. Természetesen a menedzsmentet érdemes előre megtervezni, mivel jól átgondolt rendszer esetében aszinkron memóriamásolásokkal is lehet operálni, anélkül, hogy a leképzésre vonatkozó munkavégzést szüneteltetni kellene. Mindemellett az Xbox One Swizzle Copy motorokkal is rendelkezik, és ezek használatának elsajátítása is nagyon hasznos, mivel számos feladatban képes levenni a terhet az IGP-ről. Ráadásul az erőforrások az új fejlesztőkörnyezetben már elérhetők.

Érdemes még kiemelni, hogy az ESRAM szándékosan nem képes gyorsítótárként működni az IGP és a rendszermemória között. Bár technikailag megoldható lenne ez a modell, de a Microsoft a tesztelés során úgy ítélte meg, hogy több szituációban is rendkívül rossz a hatásfoka, így jobban járnak azzal, ha a fejlesztők egyénileg használják az ESRAM-ot például a fentebb részletezett módokon.

Az ESRAM gyorsítótárként való felhasználása egyébként változó gyorsulást hozhatna. Erre vonatkozóan nincsenek konkrét kimutatások, de úgy tudjuk, hogy a Microsoft a saját tesztjeiben maximum 80%-os gyorsulást mért. Ez nagyon jól hangzik, de a probléma az, hogy a komoly gyorsulás csak az egyszerű jeleneteknél jelentkezik, míg a mai AAA kategóriás játékok jellemző terhelésével mérve a lehetséges tempóelőny mértéke nem éri el a 10%-ot.

Nagyon érdekes, hogy az Intel is nagyjából hasonló adatokat kapott a GT3-as IGP-vel ellátott, Haswell processzorokhoz társított, 128 MB-os EDRAM előnyeinek mérésénél. A vállalat a Source videojáték-motort használó játékokban kapta a legnagyobb, 70% körüli gyorsulást, de más programokban inkább 20-40%-os extra volt mérhető, míg modern terhelésnél, mint amire a Frostbite 3 vagy a CryEngine új verziója képes, tulajdonképpen hibahatáron belül mozgott a gyorsítótárként használt EDRAM-mal realizálható extra tempó. Persze utóbbi az Intel számára nem feltétlenül lényeges, mivel az IGP ereje amúgy sem elég például a Battlefield 4 vagy a Crysis 3 komolyabb részletességi szintjeihez, de megerősíti azt, amit a Microsoft tapasztalt.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés