Hirdetés

A Microsoft javít az Xbox One teljesítményén

A Microsoft az Xbox One érkező firmware-ben módosít a Kinect felhasználási módján, amivel a fejlesztők extra teljesítményhez juthatnak a grafikus vezérlő oldaláról. Mint ismeretes, az új generációs Xbox alapvetően tartalmazza a csomagban a mozgásérzékelésre használt rendszert, de az adatok feldolgozását a közhiedelemmel ellentétben nem maga a Kinect, hanem az Xbox One-ban található SoC végzi. Egészen pontosan az integrált grafikus vezérlő felel a számítások oroszlánrészéért, viszont ezt állandó, rendszerszintű statikus particionálás mellett teszi.

A fenti információ leírva bonyolultnak hangzik, de nagyon egyszerűsítve arról van szó, hogy a termékben található IGP az elméleti teljesítményéből 10%-ot állandóan a Kinectre tartogat. Egészen pontosan egy CU van direkten fenntartva a mozgás feldolgozására, míg egy CU-t kiemeltként kezel a két ACE egység, így a Kinecttel kapcsolatos, főleg hangfeldolgozásra irányuló munkák prioritást élveznek rajta, de a teljesen lefoglalt CU-val ellentétben ez az erőforrás más feladatokat is elláthat. Technikai értelemben tehát az Xbox One IGP-jének 12 CU-jából 11-et érhetnek el a fejlesztők és 10 egység áll mindig rendelkezésre.

A Kinect szenzor
A Kinect szenzor

A Microsoft koncepciója érthető, hiszen a Kinect még a belsőleg végrehajtott előzetes feldolgozásával is igen sok adatott továbbad az APU-nak. A belső tesztek szerint nagyjából 150 GFLOPS-nyi számítási teljesítmény kell ahhoz, hogy a Kinect úgy működjön, ahogy az most tapasztalható, és ezt biztosítja a rendszerszintű statikus particionálás, illetve a feladatok priorizálása. Ez az egész addig rendben is van, amíg a játék kihasználja a Kinect képességeit, ellenkező esetben viszont az IGP teljesítményének nagyjából 10%-a csak úgy elvész, hiszen az erőforrást a rendszer lefoglalja a Kinecthez akkor is, ha a program nem használja.

Az érkező szoftverfrissítésben a Microsoft lehetővé teszi, hogy a fejlesztők opcionálisan kikapcsolják ezt a funkciót. Ezt szimplán a program indításánál fog megtörténni, ami után az adott játék már elérheti a hardverben található összes feldolgozót. A hangfelismerés továbbra is aktív marad, így egy CU továbbra is kiemelt, de ettől ez még bevethető más munkafolyamatokra is. Az egész változás nagyjából 6-8%-os teljesítménynövekedésben fog megnyilvánulni, és utólagosan is ki lehet használni egy játékhoz készült javítás formájában.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés