A Microsoft dolgozik az új DirectX API-n

Bár a DirectX 11.1-et eddig egyetlen játék sem használja ki, azt azért már tudni lehet, hogy a Battlefield 4 bizonyos területeken kamatoztatni fogja az új API tudását, és idén nem ez lesz az egyetlen játék. A DirectX 11.1 azonban amellett, hogy jelentős előrelépésnek számít a DirectX 11-hez képest, az új generációs konzolok tudásszintjét meg sem közelíti. Megtudtuk, hogy a Microsoft fejleszti az új verziójú API-t, amiről nem tudni, hogy milyen számjelzést kap, de nem is ez a lényeges.

A fejlesztések első lépcsője majdnem kész. Persze a DirectX egy szabvány, így a változtatásokat el kell fogadtatni a tagokkal, azaz főleg a GPU-kat fejlesztő cégekkel, ami némi időbe telik, de a Windows 8.1-es frissítés októberi startja idején már könnyen frissülhet az aktuális API is. Azt pontosan nem lehet tudni, hogy milyen fejlesztések lesznek, hiszen ez függ ettől is, hogy a cégek a készülő hardvereikkel miket tudnak támogatni. Az viszont már ismert, hogy a legtöbb új funkció az új generációs konzolok képességeihez próbál igazodni. Ennek megfelelően az AMD GCN architektúrára épülő Radeonokhoz elég lesz egy új drivert telepíteni, vagyis nem szükséges új hardvert vásárolni. Ez persze nagyban köszönhető annak, hogy az új konzolok is erre a rendszerre épülnek. A későbbi DirectX frissítésekről sajnos kevesebbet tudni, de nyilván mindig van hova fejlődni.

Valószínű egyébként, hogy a következő DirectX még nem éri be az új generációs konzolok tudását, hiszen figyelni kell arra, hogy az új PlayStationben és Xboxban használt GCN architektúra nem tekinthető logikus evolúciós lépcsőnek, és nem várható el minden gyártótól, hogy azonnal tervezzen egy radikálisan új elvek szerint működő hardvert. Egyedül a Larrabee projekt hasonlított az AMD aktuális és konzolokba került grafikus vezérlőjéhez, de ennek fejlesztését részben leállította az Intel. Mivel a grafikus API-knak az a célja, hogy a meglévő hardvereket egységesen kezelje, így a DirectX-nek sem érdemes csak a GCN képességeihez igazodni.

Persze a fejlesztők által leginkább igényelt funkciók mindenképp bekerülnek a következő DirectX-be, hiszen ez alapvetően szükséges ahhoz, hogy a konzolokra írt játékok effektjei kis módosítással, vagy esetleg módosítás nélkül áthozhatók legyenek PC-re, ami nagyban megkönnyítheti a portolást. Ez rendkívül fontos szempont lesz, hiszen a PC-ről túlzás lenne azt mondani, hogy kedvelt platformnak számít a kiadók körében. A fejlesztők természetesen szeretik, de ha túl sokáig tart egy-egy grafikai effektet portolni, akkor a kiadó jellemzően megfontolja az effekt kihagyását, hiszen anyagilag nem éri meg sok pénzt fektetni a PC-s portba.

A grafikus API-knak tehát a lehető leghamarabb el kell sajátítaniuk az új generációs konzolok tudásszintjét, vagy ha ez nem is megy, akkor is jóval közelebb kell kerülni hozzájuk technikailag. Jelenleg kritikus pontnak számít a shader kódba beköthető egyedi textúrák és a teljes futószalagon felhasználható UAV-k maximális száma. Előbbi 128, míg utóbbi 64 lehet a DirectX 11.1-ben, miközben az érkező konzolokon nincs semmilyen korlátozás a mennyiségre vonatkozóan. Még ha végtelen erőforrás használatára PC-n nem is lesz lehetőség, akkor is nagymértékben meg kell növelni az előbbi értékeket.

Azóta történt

Előzmények