Hirdetés

Megsokszorozódik játékfejlesztők kutatásokba ölhető pénze

A PC-s játékpiacnak érezhetően jót tettek azok a változások, amelyeket az új API-k hoztak, illetve hozni fognak. Több kiadó is jelentősen növelte a kutatásokra szánt tőkét, így idén a korábbinál sokkal több PC-s effekt és eljárás fejlesztését vezénylik le.

Az ipar szempontjából ez lényeges változás, ráadásul az egész nagyon jókor jött. A kiadók jelenleg amúgy is aktívan tervezik a új generációs technológiáikat, hiszen lassan érdemes elfelejteni az Xbox 360 és a Playstation 3 létezését, így az új videojáték-motoroknál már csak az Xbox One és a PlayStation 4 kerül a figyelem középpontjába. Ezzel olyan változások jönnek, amelyből a PC is profitál, hiszen az erre vonatkozó kutatások az alacsony szintű hardverelérést biztosító API-kkal PC-s szinten is nagyon hasznosak. A legtöbb érintett ezért most fektet be jelentős pénzmennyiséget a fejlesztésekbe, amelyekből majd a következő években profitálnak.

A nagyobb, azaz anyagilag tőkeerősnek számító kiadók még ennél is több lehetőséggel szemeznek, ugyanis többen az elmúlt években elhalasztott fejlesztéseket is levezényelnék, így a kisebb kiadókkal és a független fejlesztőkkel szemben lényeges technikai fölénybe kerülhetnének. Az idei GDC-n már szó volt róla, hogy ez egy kellemetlen mellékhatása lesz az új API-knak ugyanis a tőkeerős cégeknek megvan a lehetőségük fejleszteni, míg a kisebb vállalatok számára, főleg a megfelelő anyagi háttér hiányában ez leginkább csak vágyálom.

Az Oxide Games erre egyébként korábban már figyelmeztetett. Daniel Baker, a cég motorprogramozója szerint a DirectX 11-nél a fejlesztések főleg azért szüneteltek, mert hiába voltak ott a funkciók az API-ban, azokhoz nem lehetett hozzányúlni a rendkívül magas többletterhelésük következtében. Ez erősen megakasztotta a PC-s kutatásokat, hiszen nem volt biztosítható, hogy az adott effekt valóban futni fog a PC-ken. Ez volt a vezető oka annak is, hogy leginkább a konzolos effektek feljavított formáit kapta a PC-s port, mivel így kiszámítható volt a portolás.

A Stardocktól megtudtuk, hogy a jövőben sokkal több olyan effektet fogunk látni, amelyek csak PC-re készülnek. Ennek szimplán az az oka, hogy végre kiszámíthatóvá vált ez a szegmens is. Sokkal reálisabb úgy elindítani egy kutatást, hogy előre meg lehet jósolni annak az eredményét, és nem kell attól félni, hogy egy szoftveres réteg ellehetetleníti a hardver hatékony kihasználását.

A fentiek mellett megtudtuk azt is, hogy mostantól nem feltétlenül szükséges a gyártók segítsége az új effektek fejlesztéséhez, egyszerűen csak le kell tölteni a megcélzott architektúra dokumentációját, és minden kivitelezhetővé válik házon belül. Ennek következtében a kutatások felgyorsulhatnak, mivel ma nagyon sok esetben az viszi el az időt, hogy a stúdiók kénytelenek várni a gyártók fejlesztői meghajtóira, hogy folytathassák a munkát. Az új API-kkal az alkalmazás átveszi a meghajtók vezérléssel kapcsolatos főbb feladatait, így minden probléma tökéletesen kezelhető a gyártók segítsége nélkül is.

A fentieknek idén már látni fogjuk az eredményét, persze leginkább az év második felében befutó projektekben. A legnagyobb fókuszt egyébként a több GPU-s rendszerek hatékonyabb kihasználása, az élsimításra vonatkozó reform és a virtuális valóság kapja, de több modernebb videojáték-motor esetében számítani lehet nagyobb átalakításra, amelyen belül az egyes effektekhez tartozó grafikai futoszalagokat compute futószalagok váltják le. Ettől a fejlesztők komoly gyorsulást várnak, hiszen grafikai futoszalagokkal ellentétben a compute futószalagokat – megfelelő szinkronizálással – párhuzamosan is lehet futtatni.

Előzmények

Hirdetés