Hirdetés

Ismét hallatott magáról az Euclideon

Az Euclideon néven bejegyzett vállalat úgynevezett Unlimited Detail technológiáról 2010-ben hallhatott először a világ. Az ausztrál csapat célja a valós idejű számítógépes grafika forradalmasítása, és szerintük ennek a legjobb módja az lehet, ha az orvostudományban alkalmazott leképzési módszereket átemeljük a PC-s környezetbe. A cég 2011 végén bemutatta elképzeléseit, amelyről be is számoltunk, de azóta igazából nem érkezett túl sok hír erre vonatkozóan.

Időközben azért az Euclideon talált érdeklődőket a technológiára, így azt főleg a városok virtuális modellezésére használták, és a működés tekintetében ide jó is. Most azonban a vállalat ismét feltűnt és azt állítják, hogy 2015-ben két játékot is kiadnak a rendszerre építve, továbbá a felmerült kérdésekre reagálva az is kiderült, hogy lehetséges az animáció is, ráadásul nagyon jól.

Az animáció működését ugyanakkor még mindig nem mutatta be a cég, és ezzel kapcsolatba Bruce Dell, a vállalat elnök-vezérigazgatója sem beszél, de kérdésünkre megígérte, hogy később ezt is megmutatják a világnak.

Az Euclideontől származó információink szerint a Unlimited Detail technológia csak processzoron fut, ezen belül is minimum hatmagos megoldások kellenek a hatékony működéshez. Ezzel kapcsolatban megtudtuk, hogy a rendszer nem éppen tipikus terhelést fejt ki, így a virtuális magok nem igazán számítanak, vagyis a futtatás szempontjából hat olyan szál kell, amelyek mögött valós, fizikai erőforrások vannak. A megfelelő mennyiségű processzormagok hiányában is fut a szoftver, de alapvető butításokat kell bevezetni a minőségre vonatkozóan.

Az Euclideon szerint a tesztjelenet egy átlagos hatmagos processzoron 2000x1000 pixeles felbontásban számol, és így képes 32 képkocka/másodperces sebességre. A sebesség természetesen növelhető a felbontás csökkentésével, de itt már rögtön felmerülhet az a kérdés, hogy az animáció számára mennyi erőforrás marad. Erre hivatalos válasz még nincs, csak annyi, hogy az animáció működik, de ez sokak számára kevés. Nem véletlen, hogy sokan szkeptikusak, ugyanis ha az átlagos hatmagos processzorból indulunk ki, akkor tulajdonképpen az jön ki, hogy a megadott sebességen 60 millió pixel esetén egy képponthoz nagyjából 200-400 órajel szükséges.

Az Unlimited Detail technológia már az első bekezdésben linkelt hírben taglalt működés tekintetében sem tűnik nagyon bonyolultnak, tehát megfelelő optimalizálással a temérdek adat feldolgozása megoldható ilyen sebességgel. Ugyanakkor az animáció olyan problémákat vet fel, amelyekre nincs igazán válasz. Persze lehet mondani azt, hogy működik, de mégis hogyan lesz mozgatva az a temérdek adat? A naiv megközelítés biztosan nem működik, hiszen minden egyes apró adatelemet, vagy ha úgy tetszik voxelt, animálni egyszerűen túlzott erőforrásigény. Márpedig számítási kapacitásból eleve nincs sok, hiszen a processzor hat magját elviszi a megjelenítésre vonatkozó számítás.

Az Euclideon egyébként 2015-ben megnyitja a játékfejlesztésre szakosodott stúdióját is, amelyre vonatkozóan befektetőket keresnek, így új projekteket indíthatnak útjára. Bár erre jelen formában nem buzdítunk senkit, de technikailag nem lehetetlen játékokat fejleszteni Unlimited Detail technológiára. Ezek azonban maximum minimális animációt igénylő kalandjátékok lehetnek, mint például a Myst (ami egyébként fantasztikus élményt kínál még ma is). Egy hasonló koncepcióra abszolút alkalmas a rendszer, noha bizonyosan terabájtokban lesz mérhető a program helyfoglalása.

Előzmények

Hirdetés