Hirdetés

Idén biztosan tesztelhető lesz a Shader Model 6.0

A frissítés végleges verziója a Redstone 2 frissítéssel érkezne, de valós előnyt az új hardverekkel fog hozni.

A Microsoft még idén tavasszal leplezte le a Shader Model 6.0-t, amelyről természetesen be is számoltunk. Később az is kiderült, hogy mennyi lehetőséget kínál majd az új rendszer, így a wave operation intrinsics segítségével jelentősen modernizálható a HLSL programozás. Erre szükség is van, mivel a konzolokat már modernebb nyelveken programozzák, míg a PC ezen a ponton lemaradt, így a Microsoft legfőbb célja a két platform egységesítése. Ez azért lényeges, mert nagyon sok fejlesztő már nem koncentrál arra, hogy a PC-be szállított shader kódok optimalizáltak legyenek, egyszerűen csak kompatibilis kódokat konvertálnak az adott motorba épített shader nyelvből, ami persze futni fog, de sebességet nem lehet ettől várni. Persze a konzolok egészen más optimalizálásban részesülnek, amiért a rossz minőségű kód kevésbé érinti ezeket a platformokat.

A piac átalakulása miatt ma már csak pár kiadó követel meg jól optimalizált PC-s portokat, és ezek a kiadók fel is szipkázták a szakembereket, már azokat, akik még nem mentek el a Microsofthoz és a Sony-hoz dolgozni, vagy éppen nem alapítottak egy független stúdiót. Ez egy szomorú változás az egész iparágban, mivel a PC-s kutatás kvázi megszűnt, amire egyelőre a Microsoft készülő gyógyírja az, hogy akkor a PC is kapja ugyanazokat a shader kódokat, amelyeket a konzol, jelen esetben az Xbox One. Igazából ez annyira nem rossz megközelítés. Annál rosszabbul ezekkel a kódokkal a PC nem jár, mintha optimalizálatlan shadereket szállítanának a fejlesztők.

Ráadásul a wave operation intrinsics bevezetése azért is sürgető, mert az AMD úgy döntött, hogy nem vár a szabványra, és írnak saját kiterjesztéseket ezekre a függvényekre. Erre vonatkozóan támogatókra is találtak, hiszen a Doom című játék Vulkan módja, illetve a Deus Ex: Mankind Divided című alkotás már támogatja a GPUOpen Shader Intrinsic Functions gyűjtőnéven futó funkciókat, illetve hamarosan a Battlefield 1 is kap támogatást erre vonatkozóan. Bizonyos ugyanakkor, hogy az érintett fejlesztők, illetve kiadók inkább szabványos megoldást szeretnének látni, hiszen az lenne az ideális a teljes iparág számára, nem beszélve arról, hogy a felhasználóknak is a szabvány kedvez.

A Microsoft itt meghozott egy furcsa döntést, ami lényegében arra vonatkozik, hogy a wave operation intrinsics függvényeket az Xbox One-hoz igazítják, többek között számos függvényhez direkt utasítás tartozik a grafikus vezérlőben, vagy például a Ballot függvény is 64 bites maszkkal tér vissza, ami tökéletesen illeszkedik a GCN 64 bites skalár regisztereihez, és ehhez hasonló dolgok. Ez nyilván jó az Xbox One konzolt használó felhasználóknak, mert számukra optimális shadereket szállíthatnak a fejlesztők. A PC-s gyártók szempontjából azonban már felemás a helyzet. Az AMD-nek rendben van, mert GCN-t használnak a Radeonok is. Az Intel és az NVIDIA számára már kedvezőtlen a helyzet. Meg tudják oldani, hogy a függvények működjenek, de a hatásfok tekintetében esetenként nagyon messze lesznek az ideálistól.

A változás igazából nem a PC ellen szól, hanem a PC érdekében, akármennyire is ellentmond ennek a látszat. Azzal ugyanis, hogy a Microsoft az Xbox One-hoz igazította a rendszert arra kényszeríti a gyártókat, hogy a hardverfejlesztéseikkel is igazodjanak az Xbox One-hoz. Tekintve, hogy a kutatások eleve az Xbox One-ra zajlanak, ezek a jövőben sokkal kedvezőbb formában menthetők majd át PC-re, amiből az egész piac csak profitálna. Ez persze leginkább hosszabb távú, 3-5 éves ciklusban lesz érezhető, és az első egy évben inkább hátrányos lesz a Microsoft konzolcentrikus megközelítése. A PC-centrikus megközelítés, vagyis a gyártókkal való teljes egyeztetéssel meghozott újítások viszont pont az első évben lennének előnyösek, és utána inkább hátrányt okozna ezek további kiegészítése, tehát nem lehet azt mondani rá, hogy ezzel előrébb lennénk.

Minden bizonnyal a felhasználók wave operation intrinsics bevezetését érintő problémákból nem sokat fog érezni, tekintve azt, hogy ténylegesen a Redstone 2 frissítéssel érkezik valamikor tavasszal, és ősz lesz mire a gyártók előállnak a stabil fordítókkal. Addig is a fejlesztők leginkább a GPUOpen Shader Intrinsic Functions kiegészítést fogják alkalmazni, ami eleve gyártófüggő megoldás. A Shader Model 6.0 és a wave operation intrinsics tényleges terjedésére egy év múlva van esélyes, továbbá ehhez képest fél évvel később már új hardverek is jöhetnek, amelyeket az Intel és az NVIDIA minden bizonnyal az új követelményeknek megfelelően fog tervezni. Vagyis összességében a Microsoft szigorú, de mégis előrelátó koncepciója maximum fél évig fog kisebb problémákat okozni PC-n, és ennyi nehézséget egy jövőbiztos alap igazán megér.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés