Mélyebben beleveti magát a DirectX 12-be a Forza Horizon 4

A sorozat alapjául szolgáló videojáték-motor elkezdi használni is a korábbi frissítésekben bekerült képességeket.

A hamarosan érkező Forza Horizon 4 igazi csemege lesz a DirectX 12-t használó játékok között, mivel ilyen címek ugyan bőven akadnak már, de nem feltétlenül vannak úgy felépítve, hogy az említett API-t ki is használják. Ennek több oka van, például az, hogy a legtöbb esetben azért gondolnak a cégek a Windows 10-nél régebbi operációs rendszerek tulajdonosaira, vagyis nem árt ha van egy DirectX 11-es mód, ez viszont behatárolja a lehetőségeket a DirectX 12-ben.

Vannak persze jobb stratégiák is, például a Strange Brigade című játék a DirectX 12 mellett a Vulkan API-t támogatja, de itt is csak kis lépésekben haladnak a fejlesztők, nem akarják magát a projektet alapvetően kockáztatni azért, hogy az explicit API-k rejtette képességeket mélyebben kihasználják, elvégre már két ilyen platform támogatásának beépítése sem egyszer.

A Microsoft alapvetően kedvezőbb helyzetben van, hiszen számukra eleve több cím esetében is csak a Windows Store áruház a fontos, ami Windows 10-re korlátozza az alkalmazás futtatását, vagyis többet engedhetnek meg maguknak a DirectX 12 használatakor, hiszen szükségtelen egy másik API támogatása. Ettől függetlenül azért a redmondi óriáscég kötelékébe tartozó Turn 10 is lassan haladt a rendszer mélyebb kihasználása felé vezető úton. Az alapvető áttörést a Forza Horizon 3-hoz egy későbbi frissítés formájában bevetett szálkezelési modell hozta, amely az említett címet alaposan begyorsította, de mivel ez már egy kiadott játék volt, így inkább csak a felszínt kapargatták a komolyabb kockázatvállalás helyett. Ez a lépcső azonban elengedhetetlen volt ahhoz, hogy a bevetett koncepció kiteljesedjen a Forza Horizon 4-ben, amely majd október elején érkezik.

Hatalmas újításról tehát alapvetően nem lesz szó, viszont a korábban bevetett, azóta továbbfejlesztett rendszer mostantól igen erőteljesen használja majd a DirectX 12 API képességeit, ezen belül is a többszálú parancskezelést. A kifejlesztett konstrukció elméletben limit nélküli, persze van egy mesterséges felső határ, ami 64 szál, de ez inkább egy olyan paraméter, amit a tesztelhetőség miatt húzhattak meg, hiszen ennél több hardveres szálat kezelő asztali processzor jelenleg nem létezik. Elvben viszont lehet feljebb is menni. Ez a rendszer már alapvetően toleráns a memóriakésleltetés felé, aminek a legtöbb mai PC-n nem lesz látható eredménye, de a jövőben egyértelműen olyan processzorok érkeznek, amelyek már egy tokozás szintjén is a NUMA memóriastruktúra felé tesznek lépéseket, ezeket pedig tényleg csak úgy lehet hatékonyan kezelni, ha az alkalmazás szálkezelése is a többprocesszoros feldolgozás irányába megy el. Az nem számít, hogy ennek jelenleg igen csekély a jelentősége, már most megéri erre tervezni, hogy a jövőben ebből kevesebb probléma legyen.

A Forza Horizon 4 alapjául tervezett rendszer egyébként technikailag nem követel túl sokat a grafikus vezérlők felé. Ezzel kapcsolatban úgy tudjuk, hogy a legfrissebb szálkezelési modell leginkább az adott GPU parancsprocesszorát terheli, méghozzá az átlagosnál azért jobban. Ennek főleg az az oka, hogy az Xbox One konzolokon egy igen speciális hardveres kialakítást használ a Microsoft, gyakorlatilag két parancsmotort, így sokkal hatékonyabban tudják etetni az integrált grafikus vezérlőt, és ennek kihasználásában a Turn 10 mindig is élen járt. PC-s környezetben ugyanakkor ezzel nem lesz sok probléma, mivel ez a platform az erősebb CPU-k miatt kevésbé igényel specifikus trükköket. Megtudtuk azonban, hogy a grafikus meghajtók picit gondot jelenthetnek, mivel ezek főleg olyan környezetre optimalizálják, amelyekkel a mai DirectX 12-t használó játékokban találkoznak. A Forza Horizon 4 egy szinttel feljebb lép, ami esetenként processzorlimitet eredményezhet az egyes meghajtóimplementációknál. Ennél többet sajnos nem sikerült kiderítenünk, de maga a limit mindenképpen szoftveres jellegű, így a gyártói implementációk fejlődésével egyre kevésbé fogja éreztetni a hatását. Ráadásul ez a limit a felbontás növelésével redukálódik.

A Microsoft tehát végre elkezdte a DirectX 12-t a megszokottnál erőteljesebben használni, és a teljesítmény kifejezetten jó, mivel egy középkategóriásnak számító 6 GB-os GeForce GTX 1060, illetve egy 8 GB-os Radeon RX 580 még WQHD-ben is képes a 60 képkocka/másodperces átlagot tartani, miközben a részletesség maximális szintre van állítva. A játék egyébként ezen a terhelésen már 4 GB-nál több VRAM-ot igényel, tehát a kevesebb memóriával felszerelt kártyáknál azért lehetnek gondok, de a részletesség csökkentésével ez jól kezelhető. Közepes beállításokkal már 2 GB VRAM is elég, és ebben a módban már az erősebb IGP-kkel is szépen fut az alkalmazás. Természetesen 4K-s felbontáson már erősebb hardverek kellenek a 60 képkocka/másodperc eléréshez, de a jelenleg kapható leggyorsabb GeForce és Radeon VGA-knak ez sem akadály.

Végül azt is megtudtuk, hogy a Turn 10 már régóta együttműködik a gyártókkal, így az elérhető meghajtókban már van megfelelő optimalizálás a Forza Horizon 4-re. Ez annak köszönhető, hogy a Microsoft – az új stratégia szerint – a nagyobb játékok startjára egy WHQL aláírással rendelkező meghajtót vár el, és ahhoz, hogy ezt a gyártók teljesíteni tudják, a korábbinál jóval hamarabb megkapják a kódot, amire optimalizálhatnak egy megfelelő profilt.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés