Hirdetés

Felgyorsul az átállás az explicit API-kra

A DirectX 12-vel viszont a shader modell 6 belekényszeríti a stúdiókat a Windows 10 lezáró karmaiba.

Az E3 ugyan nem a játékok technikai hátteréről szokott szólni, de egyre több stúdió felől érkezik olyan híresztelés, hogy a következő időszakban csak explicit API-t fognak támogatni. Ez igazából nem tekinthető akkora újdonságnak, mert a Wolfenstein II: The New Colossus című játék már eleve úgy érkezett korábban, hogy a Vulkan API-t kezelte csupán, és az OpenGL-t használó leképezőtől megvált az id Software, illetve a Bethesda. Utóbbi kiadónál gyakorlatilag biztos, hogy ez a folyamat folytatódik, és az újonnan fejlesztett alkalmazásoknál már csak az explicit API-kat veszik számításba, ami hatékonyabb és olcsóbb fejlesztési lehetőségeket tartogat.

Érdekes adat azonban, hogy már idén, de főleg jövőre olyan címek is érkeznek, amelyek a DirectX 12-t tekintik minimumnak, miközben nem a Microsoft UWP platformján jelennek meg, hanem a játékosok által jobban kedvelt Win32 API-ra.

Az információink szerint az Ubisoft, a Remedy és az 4A Games nagyon erősen gondolkodik ezen, mivel a DirectX 11 támogatása már olyan extra költség lenne, ami nem tekinthető előnyös körülménynek. Minden esetben a shader modell 6-ra való áttérés jelenti a kulcstényezőt, amivel egyszerűbbé válik az Xbox One-ról a PC-re történő portolás, ugyanis végre van olyan a shader nyelv specifikáció, ami megegyezik, így nem kell konvertálni a két rendszer között. A gondot az jelenti, hogy a DirectX 11 nem támogatja a shader modell 6-ot, így hiába lenne mondjuk a leképező kompatibilis, a shaderek konvertálása, átírása és optimalizálása eleve egy pluszköltség, és ezeket a kódokat a terméktámogatás során is hordozni kell, vagyis az eltérő shadereket használó API-k miatt a korábbinál sokkal jobban megnőne a tesztelési költség is.

A fentiek mellett a Microsoft is erőlteti az átállást, mivel a Windows 7-et ugyan támogatják különböző frissítésekkel a következő évtized legelejéig, a technikai segítségtől elvágják a felhasználókat, vagyis ha valaki problémákba ütközik, akkor azokra a vállalat lényegében már csak úgy fog reagálni, hogy váltson Windows 10-re. Ettől persze a közösség segíthet egymásnak a problémák megoldásában, de a Microsoft innentől kezdve nem reagál majd ezekre.

Érdekesség, hogy a Vulkan menekülőút lenne a stúdióknak a Windows 10-re való bezárkózás elől, de nem úgy néz ki, mintha mindenkit meghatna ez a lehetőség. Bár az említett, nyílt specifikációjú grafikus API semmivel sem rosszabb a DirectX 12-nél, sok stúdió nem tartja még elég jónak a HLSL shadereket SPIR-V-re fordító eszközt, ami ugyan folyamatosan fejlődik, de ezt természetesen a játékok megjelenésével nem lehet megvárni. Ezzel szemben a DirectX 12-höz való, új dxc fordító már kifejezetten jó DXIL kódokat tud generálni az új specifikációjú HLSL shaderekből. Az egyetlen hátránya tényleg annyi, hogy a DirectX 11 ezekkel semmit sem tud kezdeni.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés