Hirdetés

Nem biztos, hogy kész lesz idén a DirectX Raytracing

Egyelőre tesztelési céllal érhető el a fejlesztés, a publikus megjelenés elvileg ősszel lenne esedékes, de akár csúszhat is.

A Microsoft március közepén mutatta be a DirectX Raytracinget, amely egyelőre tesztelési céllal bekerült a Windows 10 April 2018 frissítésébe, de csak fejlesztői módból hívható elő, ami tökéletes a lehetőségek próbálgatására, de nyilván nem lehet rá programot szállítani.

Az utóbbi időben viszont számos fejlesztői visszajelzést kapott a rendszer, és az egyik legnagyobb igény tárolt vertex adatok adattípusainak bővítése, ugyanis a DirectX Raytracing jelenleg csak 16 és 32 bites lebegőpontos formátumot támogat. Utóbbi elképesztően pazarolja a videomemóriát, előbbi pedig minőségi szempontból nem elég jó. Ilyen szempontból kedvező lenne, ha a DirectX Raytracing is ugyanazokat kínálná, amiket a DirectX 12, így nem kellene különböző korlátozásokba futni.

A másik probléma, hogy a szállítható alkalmazások szempontjából borzasztóan korlátozó az operációs rendszerre vonatkozó igény. Ha a jelenlegi formában készül el a konstrukció, akkor a fejlesztők mindegyike a fallback layert fogja használni, ugyanis ezzel egyszerre támogathatók a meghajtóval rendelkező, illetve az emulációs rétegen keresztül futó hardverek. Viszont gondot jelent, hogy csak olyan gépen lesz futtatható az adott játék, ami rendelkezik minimum a Windows 10 Fall Creator Update frissítésével. Itt a Microsoft céljai egyértelműek, a Windows 7-en ragadt réteget rákényszeríteni a Windows 10-re, de mi van akkor, ha hajthatatlanok? Nem feltétlenül éri meg a fejlesztőknek csak pár effektért lemondani a Windows 7-et futtató potenciális vásárlókról, a kiszolgálásuk pedig jelentős többletköltség lenne, nem beszélve az eltérő shaderek miatti tesztelési idő megnövekedéséről.

A fentiek következtében folyamatosak a tárgyalások arról, hogy maga a DirectX Raytracing ne legyen ennyire szigorú a minimum követelmények szempontjából. Pusztán elméletben nincs különösebb akadálya annak, hogy a kiegészítést megkapja mondjuk a DirectX 11. Gyakorlatilag csak a compute shader a követelmény a hardverek oldaláról, azt pedig elég régóta támogatják a grafikus vezérlők, illetve a Windows 7 is képes futtatni a compute shadereket. Ami a Windows 10-hez köti az egészet az a shader modell 6.0-ra vonatkozó minimum követelménye, de ez tisztán mesterséges. Akár shader modell 5.0-val is működne a DirectX Raytracing, némileg eltérő shadereket kellene rá írni, de lefutna az egész kód, és az eredmény is ugyanaz lenne.

A publikus megjelenés egyébként elvileg ősszel lenne esedékes, de a háttérben folyó egyezkedések mellett ez közel sem biztos. Amennyiben a játékosok jó része nem akar Windows 10-re váltani, akkor a Microsoft számára is megfontolandó lépés lehet engedni a minimum követelményeken, különben alig lesz fejlesztő, aki támogatja majd a DirectX Raytracinget. És itt számolni kell azzal is, hogy a Vulkan API 1.1-es verziójához már most van egy működő, bár béta fázisú, de sugárkövetést használó megoldás, ami gyakorlatilag tudja azt, amit a DirectX Raytracing, miközben az egyedüli igénye a Vulkan 1.1-es implementáció. Az operációs rendszer rendszer oldalról nincs semmiféle megkötés, ha az adott gyártó kínál megfelelő meghajtót, akkor a program futtatható. Persze ez nem szabványos, de végeredményben független a gyártóktól és az operációs rendszertől is, emellett a Khronos Group is dolgozik egy szabványos alternatíván, ami ugyan messzebb van még, de a fenti korlátokkal még veszélyes is lehet, hiszen a SPIR-V-re fog építkezni, ami szintén független az operációs rendszertől. Persze azt talán mindenki elismeri, hogy a Windows 10 az egyik legjobb megoldás a játékosoknak, de hiába jelentjük ezt ki, ha a célközönség egy része nem válik meg a Windows 7-től, ez pedig akadályozza a Windows 10-hez kötött újítások bevezetését.

Előzmények

Hirdetés