Hirdetés

Céggé alakult a voxeles jövőt üldöző Atomontage

Nem biztos azonban, hogy itt egy tipikus voxeles megvalósításról van szó. A valós idejű megjelenítéshez trükközni kell.

Az Atomontage egy viszonylag régóta létező rendszer, ami tipikusan a voxelekre fókuszál. Ezek segítségével meghatározható a háromdimenziós virtuális térben egy legkisebb megkülönböztethető egység, amely mindhárom tengely mentén kiterjedéssel bír.

Időről-időre előkerülnek a valós idejű alkalmazásra vonatkozó lehetőségek is, amelyek bizonyos határokon belül tényleg reálisak, hiszen több ismert játék is használ voxeleket, talán a legismertebb a Minecraft. Az alapelképzelés lényegében az, hogy elszakadhassunk a jelenlegi játékokban alkalmazott geometrikus transzformációktól. A poligonok, vagy háromszögek mellőzése már régóta téma, mivel a modellezés szempontjából kvázi elértük a fejleszthetőség csúcsát. Tovább lehet lépni a mikorpoligonok felé, de ez inkább egy elméleti lehetőség, mivel a raszterizálás a mai hardvereken négyes pixelblokkokon történik, aminek jelentősen rontja a hatásfokát a geometria részletességének növelése. Nem véletlen, hogy a mai videojáték-motorok fejlesztésénél annyi energiát fektetnek a fejlesztők a nem látható háromszöget minél korábbi kivágására, ugyanis nagyjából ez az a terület, ahol még lehet sebességet nyerni. Ezek mellett a háromszögekkel való reprezentáció a tartalomkészítés tekintetében sem ideális, mivel nagyon sok időbe kerül az igazán részletes modellek elkészítése.

A voxel tehát abból a szempontból realista jövőkép, hogy a tartalomkészítést jóval egyszerűbbé tenné, illetve lenne benne fejlődési potenciál. A problémát az adatok menedzselése jelenti, ugyanis nem optimális milliárdnyi számú voxelt valós időben animálni. Annyira komplex ugyanis az adatstruktúra, hogy nincs meg hozzá a számítási teljesítmény. Az Atomontage ezen a ponton próbál újítani, és a fejlesztők szerint azért alakultak éppen most céggé, mert a szabadalmaztatás alatt álló eljárásuk lehetővé teszi a valós idejű volumetrikus szimulációkat. Ezeket a fenti videó be is mutatja, így lehet látni, hogy jelenleg hol tartanak.

Azt nehéz pontosan megválaszolni, hogy miképpen érik el a fenti eredményt. Valószínűleg inkább egy voxeles vizualizálást lehetővé tevő megoldásról van szó, ugyanis a voxel egy eléggé nyers erőre építő rendszer, ami nem túl ideális a valós idejű számításokhoz. A jelenet reprezentációjánál tehát mindenképpen trükközhetnek, de hogy pontosan mivel azt a technikai adatok hiányában nem lehet megállapítani.

A fejlődés természetesen látszik, ebből még bármi lehet, viszont valószínűleg még mindig évekre van a reális használattól. A hardvergyártók viszont együttműködhetnek az újonnan megalakult céggel, hogy kitalálják az optimális gyorsítási lehetőségeket.

Előzmények

Hirdetés