Hirdetés

Évek óta húzódó iparági problémára is megoldást kínál az AMD Vega

Nem csak az elavult shader lépcsők kiváltásra lesz jó a primitive shader.

Az AMD még az év elején leplezte le a Vega architektúrát, amelynek bemutatójában a cég elsődlegesen a hardveres memóriamenedzsment, illetve az új rasztermotorok képességeinek megismertetésére koncentrált. Megemlítették azonban a primitive shadert is, ami egy új shader lépcső lenne az aktuális futószalag elavult komponenseinek kiváltására. Erről már kiderült, hogy képes helyettesíteni a vertex, a hull, a domain és a geometry shadert is, ugyanakkor a legújabb információk szerint nemcsak nagyobb teljesítményű feldolgozást kínál, hanem új képességeket is.

A starthoz közeledve egyre több információ lát napvilágot ezekről a speciális, ám csupán érintőlegesen bejelentett képességekről, és a legújabb adatok szerint a primitive shadert elsődlegesen nem a nagyobb teljesítmény biztosítása hívta életre, hanem egy évek óta fennálló iparági probléma megoldása. A mai programok esetében egyre inkább előtérbe kerülnek a temporális effektek, gondolva itt az aktuális kutatások tekintetében nagyon kedvelt temporális élsimítási technikákra. A legnagyobb gond, hogy ezek ma nehezen alkalmazhatók jó minőségben, mert a mélységpuffernek, illetve a normál adatoknak is megvannak a maguk korlátjai.

Elméletben egyébként az aktuális technikákkal is meg lehetne oldani, hogy az objektumok és azok koordinátái a virtuális világon belül követhetők legyenek, így tulajdonképpen meghatározható, hogy konkrétan hol vannak az objektumok élei, és ezek akár képkockáról-képkockára követhetők is lennének. A probléma sokkal inkább az, hogy ez a folyamat ma csak rendkívül nagy erőforrások bevonásával valósítható meg. Az aktuális futószalagon belül olyan mértékű lassulást eredményezne egy szoftveres megoldás a gondokra, ami mellett egyszerűen értelmetlen elgondolkodni a kidolgozásán is, mivel nem lenne hardver, ami képes lenne jó sebességgel megvalósítani.

Az AMD részben ezt a problémát oldaná meg a primitive shaderrel. Ezzel a shader lépcsővel a fejlesztő képes egy speciális pufferbe menteni a virtuális világ objektumainak azonosítóját, illetve a koordinátákat is, és ezekkel az adatokkal már a képkockától függetlenül is nyomon követhetők a változások, akár a háromszögek szintjén is. Ez lehetővé tesz olyan temporális élsimítási technikákat is, amelyekre korábban nem volt lehetőség.

Bár a friss adatok erről nem írnak, de a primitive shadernek ez a képessége nagyon hasonlít a PlayStation 4 Pro konzol ID puffer nevű újításához. Valószínűleg az implementáció különbözik, de az AMD elleste az ötletet a Sony-tól, és beépítette a saját hardverébe. Ez azért is hasznos dolog, mert így a PlayStation 4 Pro konzolhoz írt fejlett élsimítási technikákat képes lesz futtatni egy Vega architektúrára épülő GPU is, mindezt egy PC-n.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Előzmények

Hirdetés